信仰之躍

育碧內部有一個開發手冊,名字就叫Bible(圣經)。

Bible就是對藝術風格、敘事風格和游戲風格的統一定義。所有工作室都要根據它定義的風格和標準來制作內容,包括對開發內容的質量要求、質量等級的劃分。

這套流程是在育碧不斷發展和完善其工業化開發體系的過程中逐漸形成的,能讓幾個工作室的成百上千人都在統一的標準下有序地進行開發。

除此之外,育碧的工業化還包括了這幾十年來沉淀而成的各種高效的開發工具。以《孤島驚魂5》為例,利用程序化地圖開發工具,游戲策劃和美術設計師可以快速生成一個像模像樣的開放世界地圖,而且不管是修改還是繼續細化都非常方便。

這下你知道為什么育碧的開放世界游戲可以生產得如此之快了吧?

雖然依靠這種程序化的開發方式容易造成一定的游戲體驗套路化,但是高效的開發也意味著有保障的基礎品質,以及能把更多的時間用在創新和細節打磨上,這也是育碧能成功成為3A大廠中獨一無二的“罐頭廠”的重要保證。

《刺客信條》和《孤島驚魂》系列就是在Bible的指引下打造得最成功的流水線產品。

當家花旦養成史

作為育碧旗下最值錢的超級IP(沒有之一),《刺客信條》系列在育碧的發展歷程中占據著極為重要的地位。它是育碧文藝范口碑的代表,其中,穿越到重大歷史時刻完成暗殺任務,這是一個極具創意和魅力的想法。

該系列為育碧帶來了巨大的經濟收益品牌建設技術積累等積極影響,甚至在巴黎奧運會的開幕式現場,都能看到刺客作為神秘火炬手出現,從某種意義上來說,刺客信條已經成為法國的文化名片,就像馬里奧之于日本。

但《刺客信條》一開始的誕生,其實來源于一場陰差陽錯。

《波斯王子:時之沙》上市后大獲成功。

2003年底,《波斯王子:時之沙》銷量突破200萬份。

截至2014年,該游戲在全球所有平臺售出超過1400萬份。

《波斯王子:時之沙》成功后,育碧要求蒙特利爾工作室開發其續集,作為第七世代游戲機PS3和Xbox 360的旗艦游戲。為更好發揮第七世代游戲機能,育碧蒙特利爾使用《時之沙》游戲玩法,加入開放世界和歷史背景。

《時之沙》的制作人帕特里斯·戴西里在深思熟慮后認為,王子并不是最理想的動作游戲角色,他想到了斯洛文尼亞小說家弗拉迪米爾·巴托爾的小說《鷹之巢》,認為讓刺客成為主角是個好主意,于是決定開發一款名為《波斯王子:刺客》的游戲。

最初的構想是玩家扮演的刺客拯救年輕的王子,但隨著開發進程,作品越來越寫實,王子的角色逐漸邊緣化,最終只剩下刺客的部分...

這就是第一部《刺客信條》。

育碧計劃將這款游戲打造成一個開放世界,作為一個新挑戰,所有開發中的問題幾乎都是圍繞這一點展開的。

為完成目標,育碧蒙特利爾研發《刺客信條》的團隊擴充到150人。他們利用當時的技術構建龐大的中世紀耶路撒冷、大馬士革和阿克等城市的開放世界環境,盡可能地還原這些歷史名城的建筑風貌、街道布局和市井生活。

開發團隊面臨的挑戰還包括刺客的標志性動作,如攀爬建筑、潛行暗殺等。最終,這些動作表現出的流暢性和真實性,能看出其傳承自《波斯王子》的衣缽,也成為游戲的一大亮點。

育碧對《刺客信條》文化藝術方面的嚴謹,再現了當年對待《波斯王子》時的專注:當年《時之沙》中“沙之紋”圖案是參考了古代阿拉伯詛咒用圖紋,結合阿拉伯文字進行抽象得到的,玩家所體驗的精美古典的波斯也是通過搜尋文化元素最終構建而成。

為了讓《刺客信條》更加真實可信,育碧特別邀請了歷史學家和中東問題專家進行考證,并請來了阿薩辛刺客團大師的后人為游戲提供指導。

面對這個幾乎是從零開始的項目,育碧花費了長達1年的探索期和3年的開發時間。

2007年11月13日,《刺客信條》終于在PS3和Xbox 360上發布,銷量遠遠超出育碧的預期:一個全新的游戲系列在英國的首周銷量竟然超過了《使命召喚4:現代戰爭》,到2009年上半年,該游戲已售出超過800萬份,《刺客信條》也成為育碧游戲的代名詞——而這,只是這個系列迄今為止眾多作品中被公認最稚嫩也是最無趣的一作。

好戲還在后頭。

2009年推出的《刺客信條2》故事背景設定在文藝復興時期的意大利,玩家扮演的艾吉奧·奧迪托雷成為了系列中最受歡迎的主角之一。

《刺客信條2》在商業上取得了巨大的成功,銷量遠超初代,使得《刺客信條》系列開始在全球范圍內擁有了大量的粉絲群體,也為育碧奠定了繼續開發該系列的信心。從此之后,育碧幾乎將這個系列做成了年貨,定期掠奪玩家的錢包。

即便是在2014年《刺客信條:大革命》出現了嚴重的技術問題,也并未停下一年至少一作的更新腳步。

量大管飽的《刺客信條》系列為育碧帶來了巨大的經濟收益。該系列的每一部作品都在全球范圍內取得了不錯的銷量,儼然成為育碧的一個旗艦品牌。

育碧的CEO伊夫·吉爾莫特對此是這么說的:“我們的目標是挖掘我們旗下每個游戲品牌的全部潛力。當我們覺得一個品牌無法再取得更大的進步或無法創新時,我們會選擇等待,直到我們找到突破口,找到讓這個系列重新煥發活力的方法。一旦某個游戲品牌被擱置,我們只會在我們找到有能力讓其再次煥發榮光的新團隊時,才會重新啟動它。有時,玩家會覺得某些游戲系列的續作推出得慢,那是因為我們在等待合適的時機。”

在刺客信條“年貨化”之后,刺客信條第一次沒有任何出品的年份是2016年,這是因為2015年的《刺客信條:梟雄》市場銷量未達預期,育碧需要停下來重新思考IP發展的方向,隨后的2017年,刺客信條轉型后的“神話三部曲”的第一步《刺客信條:起源》問世,重獲成功。

如果不把只生產了刺客信條DLC的2019、2021和2022年算上(2019年推出了《刺客信條:奧德賽》的一系列DLC,2021和2022年推出了《刺客信條:英靈殿》的一系列DLC),那么2024年成為了第二次刺客信條“掛零蛋”的年份——本該面世的《刺客信條:影》遭到玩家杯葛,跳票到了2025。

然而這一次短暫的停滯是否能復現2016年暫停一年后的再度輝煌,大家都捏著一把汗。

另一棵搖錢樹

《孤島驚魂》系列也是育碧旗下最暢銷的游戲系列之一,為育碧帶來了豐厚的經濟收益。《孤島驚魂3》在發售的兩年內銷量就超過了1000萬份,《孤島驚魂5》首周銷售額達到3.1億美元,成為育碧當時史上第二成功的游戲大作。

和《刺客信條》系列一樣,《孤島驚魂》系列在近20年的時間里不斷推出新作和衍生作品,始終保持著較高的市場關注度和玩家活躍度。

但和《刺客信條》不一樣的是,《孤島驚魂》系列的起源其實并非育碧原創。該系列的初代作品《孤島驚魂》最初是由德國游戲開發商 Crytek 開發的。當時 Crytek 展示了其強大的游戲引擎技術,卻沒有足夠的資金將其擴展成一個完整的游戲。

此時的育碧看到了這款游戲的潛力,從 Crytek 手中獲得了該游戲的版權以及后續系列的開發權,從此開啟了《孤島驚魂》系列在育碧旗下的發展歷程。

《孤島驚魂》逐漸定型并且廣為人知是從3代開始的。說到3代的獨創性,它可能是有史以來第一款將經驗值、技能點、狩獵制作等RPG元素融入到開放世界中的FPS游戲,讓人耳目一新。

自3代起,每一部《孤島驚魂》游戲都有獨特的場景設定,從熱帶島嶼到原始森林,從荒無人煙的沙漠到冰天雪地的極地,豐富多樣的場景為玩家帶來了不同的視覺體驗和游戲感受。此外,據點玩法、神經質的大BOSS、飆車時聽電臺,都成為《孤島驚魂》系列中的標簽。

育碧一直致力于打造龐大而自由的開放世界,讓玩家能夠在游戲中自由探索、發現和體驗。《刺客信條》和《孤島驚魂》都成為了此種想法的踐行載體。在《孤島驚魂》系列中,開放世界不僅僅是一個大的游戲場景,更是一個充滿各種故事和任務的動態世界。

不過,育碧有一個不好的習慣:一旦某個元素大受歡迎,育碧就會將這個元素一直沿用下去,不僅沿用到游戲的續作里,也沿用到其他游戲中,導致后來一段時間內育碧出品的游戲總有一種似曾相識的感覺,包括后來力推的新IP《看門狗》,開電塔、俯瞰點、解鎖CtOS區域,本質上和《孤島驚魂》仍然是一個味道,乃至《刺客信條》系列中也有越來越多的元素和《孤島驚魂》相類似。

現在來看,這并不是一件好事。

公式化的好處就是開發速度快,罐頭的好處就是易獲取還管飽。

但壞處也是有的,就是容易膩。雖然游戲一年接著一年地出,無需望眼欲穿,但玩家逐漸有些厭倦,而坐在流水線上的育碧因為強大的慣性,顯然還沒有完全準備好下一步該怎么走。

當育碧成為游戲界的一塊金字招牌,也成為資本覬覦的對象。

它在資本市場上遭遇過幾次危機?又是如何化解?