
9月11日,大宇資訊發布公告,決定出售 《仙劍奇俠傳》IP海外地區及《軒轅劍》IP的全球版權 。
這已經不是大宇第一次賣“娃”了,早在2021年,大宇就以5.3億人民幣的價格將《仙劍奇俠傳》的大陸地區IP版權出售給了中手游集團。
如今進一步出售《仙劍奇俠傳》海外地區以及《軒轅劍》全球版權,那么,這兩個IP就再也不歸大宇所有。

相信很多玩家聽到這個消息,內心肯定五味雜陳,作為曾經無數玩家的啟蒙游戲,國產雙劍確實帶大家帶來過感動?;秀遍g,國產雙劍已然成為歷史。
那么,曾經輝煌的大宇,是怎么一步步走向沒落的。
締造雙劍
如果往前追溯,雙劍之一的軒轅劍誕生在30多年前,彼時受到典日系RPG的影響,在大宇旗下制作人蔡明宏的帶領DOMO小組,于1990年推出了《軒轅劍一》。
《軒轅劍一》質量并不算高,故事并不完整,并沒有在市場上帶來大影響。但它具有更深遠的一層意義:《軒轅劍一》為國產游戲開拓了一個新的品類。
時隔4年,DOMO小組推出《軒轅劍二》?!盾庌@劍二》較前作有不小的進步,完善了前作的故事劇情,且在視角表現上也進步頗大,游戲采用了水墨渲染的美術風格,古風古韻十足。
當時間來到1995年,這對大宇來說,是非常有紀念意義的。
一方面,大宇持續推出了《軒轅劍外傳:楓之舞》,這部作品是《軒轅劍》系列首部外傳,同時也是《軒轅劍》系列發力的開始。

《楓之舞》沿用了前作的美術風格和玩法設計,將虛構的奇幻故事與真實歷史背景結合,游戲中充滿著純正的中國元素與歷史氣息,頗受市場好評。
而另一方面,大宇制作人姚壯憲也受到日式RPG和軒轅劍二的影響,將二者結合,帶領團隊研發2年多,于1995年推出《仙劍奇俠傳一》。

游戲發售即爆火,達成銷量口碑雙豐收。李逍遙和靈兒之間的感人故事,影響了一個時代的人。
走向巔峰
雖然在1995年的關鍵性一年,大宇雙劍展露鋒芒,但他們并沒有急于推出續作,而是悄悄磨劍,一磨四年。
在1999年,大宇推出了新作《軒轅劍三》。
《軒轅劍三》的游戲背景非常宏大,在繼承吸收前面作品的優勢,故事還橫跨整個歐亞大陸,涉及多個文明,這樣的大手筆在當時是很少見的,玩家紛紛被其震撼的敘事能力給吸引,也正是從這部作品開始,《軒轅劍》系列開始邁向了屬于自己的巔峰。
在一年之后,,DOMO小組又馬不停蹄地推出《軒轅劍外傳:天之痕》。

《天之痕》的故事發生在《軒轅劍三》之前,還是一樣的故事與歷史結合的創作方向,玩家可以在游戲中看到很多耳熟能詳的隋末唐初時期的歷史人物。玩這游戲,也像品一段歷史,游戲的口碑還是十分正向。
值得一提的是,這是軒轅劍IP在2D時代的最后一作。
話分兩頭,在2001年,《仙劍》系列也開始有了新動作,不過只是推出了基于《仙劍奇俠傳一》的重制版,并沒有在市場上帶來太大的影響。
反觀軒轅劍則是續作不斷。
2002年,大宇正式推出《軒轅劍四:黑龍舞兮云飛揚》,這是《軒轅劍》系列首部3D化的作品。
尷尬的是,大宇為了追求“潮流”,推出了3D化作品則是暴露了自己技術上的缺陷,不管是人物建模粗糙、還是場景設計,處處透露著五毛的效果,被玩家瘋狂吐槽。

除了這個以外,軒轅劍四還是延續了歷代的優秀品質,并加入了天書系統、機關術等內容,在玩法上還是備受玩家歡迎。
在初期,基本上是軒轅劍續作不斷,仙劍奇俠傳則是個小透明。
等仙劍奇俠傳再次出現在玩家的視角時,已經來到了2003年。
但是離奇的是,大宇竟然在一年之內陸續推出《仙劍奇俠傳二》和《仙劍奇俠傳三》。造成如此“奇特”的現象,是因為內容分家了。
大宇分別在北京和上海成立了軟星科技分公司,《仙劍奇俠傳二》的開發本應該交由上海軟星負責(后面命名為仙劍奇俠傳三),但大宇卻又同意了中國臺灣那邊制作人謝崇輝的《仙劍奇俠傳二》提案。
這就導致了,兩邊各自開發《仙劍奇俠傳二》。
只是尷尬的事情又發生了,謝崇輝的《仙劍奇俠傳二》還沒做完,就和一波開發人員從大宇離職,導致游戲進度擱淺,留給姚壯憲收拾爛攤子。

結果時隔八年(1995-2003),姍姍來遲的《仙劍奇俠傳二》倒成了個半成品,故事結構混亂、人物單薄,市場反應一般。
而在《仙劍奇俠傳二》發行半年后,大宇則是推出了上海軟星制作的《仙劍奇俠傳三》救場。
《仙劍奇俠傳三》是系列首次3D化,并引入全新的故事情節和世界觀設定,最終《仙劍奇俠傳三》依靠出色的游戲質量取得銷量口碑雙豐收,總算是幫《仙劍奇俠傳二》擦了個屁股。

2004年,雙劍分別推出了自己的續作,《軒轅劍外傳:蒼之濤》與《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》。
《蒼之濤》的劇情設計保持優秀傳統,并引入平行時空概念,質量上乘,在當年獲獎無數。而《問情篇》和前作沒有什么太大出入,更像是一部DLC,依靠著《仙劍奇俠傳三》的口碑,銷量成績頗佳。
時間到了這,《蒼之濤》已經是《軒轅劍》系列最后的輝煌,此后便開始走下坡路。
而仙劍系列的巔峰未到來,2007年,大宇推出的《仙劍奇俠傳四》可以說在很多玩家心中留下深刻的回憶,劇情、音樂,甚至是最薄弱的畫質也補上了短板,游戲銷量口碑雙豐收,可以說是系列最佳。

必然的衰敗,跟不上時代潮流
攀上頂峰之后,自然而然開始下坡了。
從2006年到2010年,這四年間《軒轅劍》系共推出了“軒轅劍五三部曲”,分別是《軒轅劍五》、《軒轅劍外傳:漢之云》、《軒轅劍外傳:云之遙》。

神奇的是,三部曲的故事是串在一起的,但發售順序與故事時間線則是相反的,導致玩家的體驗非常割裂,而且比起前作,不管是畫面表現力還是敘事方面上,絲毫沒有進步,玩家也開始審美疲勞。難以挽回系列口碑下滑。
仙劍系列同樣如此,2011年到2013年間,北京軟星推出了兩部《仙劍奇俠傳》作品:《仙劍奇俠傳五》、《仙劍奇俠傳五前傳》。
《仙劍奇俠傳五》沿用了回合制戰斗,在玩法和畫面等方面幾乎沒有進步,制作人做了個奇葩的決定,把《仙劍奇俠傳一》的主角“李逍遙”又拉出來站臺,于是《仙劍奇俠傳五》則是被扣上了賣情懷的大帽子,罵聲一片。

《仙劍奇俠傳五前傳》更像是給《仙劍奇俠傳五》擦屁股的,游戲改了玩家在《仙劍奇俠傳五》的噴點,還在努力圓回前作埋下的劇情坑。只不過,口碑一旦丟失了,想要找補回來并不容易。仙劍系列面臨的下坡路問題避無可避。
一直以來,雙劍一直采取了重劇情輕玩法的策略,要讓玩家一如既往的喜愛,那要得故事一直說得好。然而事實證明,這一點并不容易。
時間過去了那么多年,海外大作在單機領域早就越早越遠,不管是流暢的戰斗,精美的畫質都已經甩開雙劍好幾條街了。
與《仙劍奇俠傳五前傳》同年發售的《軒轅劍六》就是最好的證明。
《軒轅劍六》也在求變,最大的變化就是在戰斗系統上,它終于摒棄了萬年不變的回合制,采用了類似《最終幻想》的ATB半即時制戰斗。

但玩家已經不是之前的玩家,在經歷過無數海外大作的熏陶下,《軒轅劍六》這點變化在大家眼中看來,依舊十分落后,絲毫提不起興趣。
所以,在2015年發售的《軒轅劍外傳:穹之扉》也同樣尷尬,故事說不好,戰斗也不爽,食之無味,《軒轅劍》系列基本已經到頭了。
軒轅劍所面臨的問題,仙劍奇俠傳也無法避免。
同為2015年發售的《仙劍奇俠傳六》同樣講不好故事,技術能力也跟不上時代,又被貼上了賣情懷的標簽,被各種嘲諷。

作為一家做單機的游戲,我們不能否認大宇曾經在游戲荒蕪的年代,給我們帶來了許多驚喜。但大宇的變,在時代洪流中,有些過于緩慢,甚至可以說被包裹著向前,無奈也充滿了荒涼。
雙劍在各自六代上的失利也讓大宇心累不已,他們盡力去尋求改變,又一個五年之后,2020年,大宇推出《軒轅劍七》。
游戲采用了虛幻4引擎制作,并且將系列萬年不變的回合制戰斗系統轉變為即時制。
如此只是從最初放出的公告,好像是已經進化到符合現在玩家審美,跟上潮流的一款游戲了。
只不過,當游戲真正露面時,就徹底擊碎了大宇最后那一點自尊心了。
游戲角色面部表情僵硬、建模粗糙,連基本功都沒做好,更別提核心的戰斗系統了,《軒轅劍七》最終呈現出來的品質一言難盡。

次年,《仙劍奇俠傳七》發售,想要挽回一點面子,同樣的,《仙劍奇俠傳七》也拋棄了回合制戰斗轉變為了即時制戰斗。在畫面上《仙劍奇俠傳七》也有著十足的進步,但玩法、劇情部分遭到玩家詬病,戰斗不出彩,現在連劇情也沒什么可以值得一看的了。
趁著余溫還在,只能“賣”了
游戲賣得好,才有大量的資金投入后面續作的開發,游戲賣不好只能縮減預算,游戲質量也堪憂,大宇走的路,陷入了一個死循環,玩家靠著情懷支持了幾波,也頂不住一如既往的奉獻。
而且,隨之時代的進步,網游、手游的發展,也進一步擠壓了單機的生存空間。從大宇財報中,“雙劍”IP在國內的營收占比逐漸走低就可以看得出來。
其實,大宇在網游時代大熱的時候,也希望仙劍IP能夠在另一個賽道中發光發熱,基于此,他們在2009年還推出過網游《仙劍online》,在大陸、港澳臺等地都上線了。
只不過,這游戲質量不足,而且還做出開服前買激活碼開服一個月后免費游玩的騷操作,玩家口碑暴跌,導致游戲也從來沒真正火過,現在也早已經停服了。到游戲消失的那天,相信很多玩家都不曾聽說過這個游戲,屬實有點凄涼。
從這個領域來看,“雙劍”IP對于大宇來說,不再是一個值得投資的項目了。
大宇也已經不是當年的大宇了,現在雖然還在做游戲,但更傾向打造新的IP以及制作中小體量的游戲,例如《女鬼橋》。

做單機不不賺錢,網游做不起來,過了單機時代的輝煌時期,大宇在游戲領域,確實已經不能打了。在經歷頻繁授權雙劍IP后,大宇已經不滿足從雙劍上賺授權的“慢錢”了。
或許,這樣對大宇來說,對于一家追逐利潤最大化的公司,與其繼續高投入去博一個渺小的未來,那還不如趁著余溫還在,能賣的就趕緊賣了吧。
只不過,這一次是忍痛徹底賣了“親兒子”,在玩家的情感的上,有點見之心中不免悲涼……
一個正驚問題:雙劍IP中你最喜歡玩的是哪一作呢?
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